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¿Sabías que el Demogorgon nació inicialmente con las impresoras 3D de Formlabs?


Cuando Aaron Sims le presentó las criaturas gusano que diseñó al director de Men in Black de 1997 , Hollywood era un lugar muy diferente. Trabajando con profesionales experimentados como Stan Winston, Sims esculpió meticulosamente maquetas de los personajes en arcilla.


Estos modelos físicos, de solo unas pocas pulgadas de alto, hicieron más que convencer al director de mostrar los gusanos, originalmente diseñados para medir 7 pies de alto, en la pantalla. “No, no, me gustan de este tamaño. Quiero escribir algo en la película con estos personajes ”, decidió el director. Y así, lo que comenzó como un concepto en la mente de Sims se convirtió en una pieza icónica del guión.


Para celebrar el lanzamiento de la temporada 2 de “Stranger Things”, Formlabs echa un vistazo entre bastidores al diseño del Demogorgon de la temporada 1 y de la próxima compañía de efectos visuales detrás del monstruo.

“Lo que es diferente ahora es que todo es digital. Todo está en una computadora. Todo es una copia impresa. Cuando vas a estas reuniones, eso es todo lo que tienes ”, dijo Sims, fundador y presidente de Aaron Sims Creative (ASC) , un estudio de diseño y efectos visuales (VFX) prometedor en Burbank, junto con empresas grandes y establecidas como Weta e ILM.


El declive de los efectos prácticos


Hoy en día, las maquetas físicas y los efectos prácticos (la industria habla de cualquier efecto especial producido a mano, a diferencia de los efectos producidos digitalmente) han pasado de moda en gran medida en Hollywood, pero no por falta de interés. Los plazos ajustados, los presupuestos más ajustados y las crecientes demandas han hecho que estas técnicas sean en su mayoría inviables.


Cuando los hermanos Duffer comenzaron la producción de Stranger Things para Netflix, llegaron a ASC para diseñar el Demogorgon, una criatura depredadora fundamental en la trama de la serie. Y luchando por la auténtica nostalgia de la ciencia ficción de los 80, hicieron algo que es cada vez más raro en el Hollywood de 2017: pidieron un efecto práctico.


Un enfoque híbrido de efectos visuales


En lugar de llevar el Demogorgon a la pantalla a través de métodos completamente prácticos, ASC defendió un enfoque híbrido entre lo práctico y lo digital que permitiría al programa lograr el aspecto de ciencia ficción de los 80 que querían sin sacrificar ciertos momentos de la trama.


“Como mi experiencia es práctica, siempre tratamos de encontrar el método más simple que lo hará más efectivo, más realista y no sobredimensionado. Debido a que es un programa de televisión, debe hacerse muy rápido ”, dijo Sims.


"La verdadera historia de éxito aquí fue cómo las dos técnicas se complementaron".

Steffen Reichstadt, Aaron Sims Creativo


“El fuego, disparamos fuego real. El limo en la boca de la criatura, simulamos limo digitalmente ". Hay algunas cosas que una persona con traje no puede hacer. “No se va a mover rápido. No va a perseguir a la gente en un bosque. Simplemente no va a funcionar. Así que tienes que ser inteligente con la forma en que disparas. Tienes que ser inteligente con la forma en que construyes el traje, para poder agregar mejoras CG más adelante. Creo que la verdadera historia de éxito aquí fue cómo las dos técnicas se complementaron ”, dijo Steffen Reichstadt, director creativo de ASC.

ASC combinó técnicas digitales y físicas para dar vida al concepto Demogorgon. El limo de la criatura fue simulado digitalmente.


Este enfoque híbrido no solo permite al estudio crear efectos visuales atractivos bajo la presión de plazos ajustados. También les permite practicar su arte con la mentalidad deliberada y colaborativa que muchos otros estudios han perdido. La tecnología digital ha permitido a ASC participar en el proceso de ideación desde el principio y ha liberado tiempo para conversaciones más creativas.


Del resumen de las criaturas a la construcción de un mundo


“Los hermanos Duffer originalmente vinieron a nosotros por los diseños de criaturas para el Demogorgon, pero se convirtió en mucho más que eso. Terminamos ayudándolos a diseñar el mundo entero, el Upside Down, todos los diferentes aspectos del espectáculo. Pero el Demogorgon específicamente fue realmente genial. Realmente querían que se sintiera como la vieja escuela, la mentalidad de los 80, el tipo de chico con traje ”, relató Reichstadt.


Los hermanos Duffer vinieron originalmente a Aaron Sims Creative para los diseños de criaturas de Stranger Things , pero la compañía de efectos visuales terminó ayudándolos a diseñar el mundo entero.


Aparte del requisito de que el Demogorgon provoque la nostalgia del efecto práctico de los 80, las especificaciones para la criatura eran bastante abiertas. “Es un bípedo, tiene múltiples extremidades, en realidad es humanoide, muy delgado, muy delgado, larguirucho, alto y sin rostro, pero tiene que comerse a la gente”, dijo Sims. Esto no es inusual: según Sims, muchos escritores no incluyen detalles de criaturas o personajes en sus guiones porque están enfocados en la historia.


Una mentalidad de diseño primero


En los años 80, antes de que los efectos digitales se volvieran algo común, los estudios de efectos visuales colaboraron con los productores de una película para comenzar a crear modelos en las primeras etapas del proceso de producción. Con los procesos primordialmente digitales de hoy en día, este proceso de ideación colaborativa a menudo se pierde, y los estudios, en cambio, se acercan a los proveedores más adelante en el proceso de producción con la orden de crear una criatura.


ASC, sin embargo, se apega al método colaborativo tradicional. “Nos incorporamos desde el principio, cuando en realidad están escribiendo el guión, para ayudar a dar forma a la dirección de la serie, el tono, la apariencia, la sensación. Eso ayuda a todos a entenderlo antes de seguir adelante y tener un guión ”, dijo Sims.


"Consideramos que cada proyecto da vida a estos personajes. Eso es emocionante para mí. Es emocionante para todos los artistas, porque se convierte en algo más personal".

Aaron Sims, Aaron Sims Creativo


“Consideramos que cada proyecto da vida a estos personajes. ¿Cómo miramos el guión, trabajamos con el director, averiguamos exactamente qué es lo que este personaje tiene que evocar y qué podemos hacer para ayudar a darle vida a eso? Eso es emocionante para mí. Es emocionante para todos los artistas, porque se convierte en algo más personal. No es como si solo estuvieras haciendo esto como un trabajo y solo eres una empresa de fabricación, 'aquí hay otra criatura' ".


Diseño de criaturas del boceto a la pantalla


El Demogorgon se unió relativamente rápido. ASC generalmente permite que cualquier persona de la empresa se involucre en la ideación, pero en este caso, Sims fue el primero en esbozar la cabeza, un rostro floreciente cubierto de dientes afilados.

Un boceto inicial permite al equipo de Aaron Sims obtener la aprobación tácita de los directores antes de comenzar a trabajar en activos digitales.


Este boceto se pasó luego al equipo de diseño, quien exploró la idea más a fondo y la bloqueó para que pudiera compartirse con los directores. “Ese boceto inicial fue realmente útil porque nos permitió obtener la aprobación tácita de los directores desde el principio. Sabemos en qué dirección nos estamos moviendo después de eso ”, dijo Reichstadt.

Una vez que se aprueba el boceto, el equipo de diseño pasa a crear activos digitales en 3D que se pueden utilizar durante toda la producción.


Una vez que los directores aprueban el boceto inicial, ASC pasa a crear activos digitales en 3D. En un intercambio típico, estos activos serían el final del papel del estudio de efectos visuales. Después de varias iteraciones y rondas de revisión a través de una pantalla o impresión y algunos estudios de movimiento, los archivos digitales se pasarían al estudio de cine. Pero parecía natural, dada la experiencia de Sims en efectos prácticos y maquetas de arcilla, comenzar a buscar en la impresión 3D.

Los modelos de impresión 3D permiten a los diseñadores ver las criaturas que imaginaron en el espacio 3D mientras pasan mucho menos tiempo que con las técnicas tradicionales de escultura en arcilla.


“El Demogorgon fue una de las primeras impresiones que hicimos con nuestras impresoras 3D de Formlabs y nos sorprendió. Antes de eso, siempre habíamos subcontratado la impresión. Entonces, poder cultivarlo internamente y ver un diseño que ayudamos a crear desde el principio impreso justo frente a nosotros, fue algo increíble. Era como volver a los días en que solíamos esculpir con arcilla ”, dijo Sims.


Las técnicas tradicionales de pintura y acabado se utilizan en la maqueta final antes de presentarla a los directores.


El estudio generalmente comienza con impresiones 3D más pequeñas para asegurarse de que todo esté construido correctamente. Después de resolver problemas menores, imprimen modelos únicos más grandes para pintar y presentar a los directores.


El equipo de ASC imprime maquetas utilizando impresoras 3D de estereolitografía de escritorio. Por lo general, comienzan con prototipos más pequeños, luego imprimen y ensamblan un modelo final más grande.


“Cuando estás usando tu imaginación en un proyecto, alguien más también lo hace. Y es posible que su imaginación no se alinee. Es bastante difícil debatir algo que está justo frente a ti en la realidad física. Puede señalar algo y decir que esto no es correcto, o que lo es. Con un modelo digital, puedes debatir eso y puede permanecer en el aire hasta el último minuto. Mientras que con efectos prácticos, sabes, concretamente, lo que está avanzando ”, dijo Reichstadt.


“Tan pronto como puedas sostener algo en tu mano, darle la vuelta y pasar el pulgar sobre la textura de la superficie, se sentirá más real”.

Aaron Sims, Aaron Sims Creativo


“Tan pronto como puedas sostener algo en tu mano, darle la vuelta y pasar el pulgar sobre la textura de la superficie, se sentirá más real. Se siente, de una manera extraña, más impresionante. Sentir realmente lo que va a ser lo hace real. Y, de repente, hace que valga la pena hacerlo al final ".


Efectos prácticos y CGI en armonía


“Siempre me gustó poder crecer a medida que cambiaba la industria. No me gusta estar estancado. Creo que cuando estás estancado como artista, después de un tiempo solo quieres cerrar y renunciar ”, dijo Sims.


Cuando la tecnología digital se apoderó por primera vez de Hollywood, es posible que se sintiera como si los días de los efectos prácticos y los modelos físicos estuvieran llegando a su fin. Pero a medida que la tecnología como la impresión 3D, AR y VR se vuelven accesibles para más empresas, las líneas entre lo digital y lo físico se vuelven más borrosas.


La tecnología como la impresión 3D, la RA y la RV están difuminando las líneas entre lo digital y lo físico y permiten que las empresas creativas funcionen de nuevas formas.


“Creo que si la gente hace 20 años viese lo que creamos ahora, sus mentes explotarían. En este momento, estamos acostumbrados y, de alguna manera, nos aburrimos. Es asombroso cómo las cosas crecen y cambian debido a la innovación, pero también porque la gente siempre quiere más ”, dijo Sims.


Sin embargo, ¿algo que no cambia? La satisfacción de ver finalmente cómo tus creaciones cobran vida.

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